動態(tài)與觀點
- 引 言 -
8月,國家新聞出版總署印發(fā)《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡稱“通知”)。
針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,進一步加強管理措施,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的行為,切實保護未成年人身心健康。
通知的發(fā)出,為近幾年高速發(fā)展的移動游戲行業(yè)按下了慢放鍵,讓人們得以重新思考游戲為我們帶來的利與弊。
通知要求,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間。所有網(wǎng)絡(luò)游戲公司只能在周五、周六、周日及法定節(jié)假日每天20:00-21:00時為未成年人提供1小時的服務(wù)。其他時間不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
嚴(yán)格執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊登錄的標(biāo)準(zhǔn),不得以任何形式向未實名注冊登錄的用戶提供游戲服務(wù)。
各級出版管理部門需加強對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)措施落實情況的監(jiān)督檢查,對未依法依規(guī)嚴(yán)格執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進行處理。
通知指出,要積極引導(dǎo)家庭、學(xué)校等社會各界發(fā)揮自身優(yōu)勢,共管共建,依法履行對未成年人的監(jiān)護義務(wù),為未成年人健康成長營造良好環(huán)境。
在社會各界的強烈要求下,游戲?qū)嵜魄袑嵄Wo著未成年人的身心健康。
顧名思義,實名制就是由客戶端采集用戶數(shù)據(jù),再與認證系統(tǒng)進行比對,從而驗證用戶身份是否符合游戲要求。
像這樣在游戲中記錄用戶數(shù)據(jù)的場景還有很多,例如:交易場景、社交場景等等。這些數(shù)據(jù)被無聲無息的記錄下來,就代表著用戶數(shù)據(jù)被采集、被暴露。
隨著大眾數(shù)據(jù)保護意識的提升,游戲背后存在著的敏感數(shù)據(jù)問題逐漸浮出水面,成為一個討論熱點引發(fā)社會深度思考。
- 市場蘊含巨大潛力 新的領(lǐng)域風(fēng)起云涌 -
據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,2021年全球游戲市場規(guī)模已達到175.8Bn,其中亞太地區(qū)以88.2Bn的市場規(guī)模,占比50%,摘得桂冠;北美地區(qū)緊隨其后,42.6Bn的市場規(guī)模不容小覷。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
龐大的市場規(guī)模數(shù)字之下的細分領(lǐng)域由智能手機游戲、主機游戲、數(shù)字版/盒裝PC游戲三分天下。2021年全球游戲市場數(shù)據(jù)顯示,智能手機游戲受到5G技術(shù)的助推,深受用戶青睞,占比45%,占領(lǐng)了整體業(yè)務(wù)的半壁江山;主機游戲則以占比28%的好成績,位列第二。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
2021年全球游戲玩家數(shù)據(jù)顯示,2021年全球總體玩家已達到3.8Bn的規(guī)模,其中亞太地區(qū)的用戶最多,占全球用戶規(guī)模數(shù)據(jù)總量的55%,緊隨其后的是中東及非洲地區(qū)和歐洲地區(qū)。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場規(guī)模在2024 年預(yù)計將達到 2187 億 ,較2021 年數(shù)據(jù),增長 19.62% 。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
我們再來看看國內(nèi)形勢,2016年以來,國內(nèi)移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)穩(wěn)步增長,在2021年已達到7.1億人,增長率達到9.6%,預(yù)計在2022年國內(nèi)移動游戲用戶規(guī)模將達到7.5億人。
數(shù)據(jù)來源:易觀分析
縱觀全球數(shù)據(jù),根據(jù)業(yè)務(wù)模型推算,在2023年全球游戲用戶規(guī)模將會達到32.2億。由此可推測,游戲行業(yè)將會推動其產(chǎn)業(yè)鏈條上的其他衍生產(chǎn)品市場規(guī)模增長,進而促使它們相互作用,形成可觀的消費數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo
細分游戲行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,未來三年中國各類游戲收入(億元)和同比增長(右軸)游戲APP仍將是中國游戲行業(yè)的主要增長來源。
我國客戶端游戲收入連續(xù)三年下降,而網(wǎng)頁游戲收入連續(xù)五年下降,而且降幅還在擴大;另一方面,隨著智能手機的普及,游戲APP充分利用用戶碎片化時間的優(yōu)勢,同時提升芯片的算力,因而大大增強了游戲的多元化和可玩性。
因此,國內(nèi)頭部游戲公司在2010年后已由傳統(tǒng)模式向移動游戲轉(zhuǎn)型;2016年全國移動游戲市場收入超過客戶端和網(wǎng)頁游戲,2013-2020年間復(fù)合增長率達到51.9%;在經(jīng)歷了行業(yè)低迷后,近兩年收入逐漸增加。
數(shù)據(jù)來源:中國版游戲工委,國聯(lián)證券研究所
以上數(shù)據(jù)由全球視野聚焦至國內(nèi)市場,再由產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)領(lǐng)域轉(zhuǎn)向細分格局。數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)出的良好增長態(tài)勢,充分地展現(xiàn)了我國游戲行業(yè)在近年間發(fā)展的大好局面。
游戲的產(chǎn)業(yè)增長勢頭良好,細分的新領(lǐng)域也不斷促進產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,整體運營體系穩(wěn)固且具有生命力。然而在這些光鮮亮麗的表象的背后也存在著陰暗的角落。
游戲用戶在體驗游戲時,卡頓、延遲、斷線的問題時有發(fā)生,造成這些問題的原因是不斷增加的流量攻擊。據(jù)三方數(shù)據(jù)顯示,自2014年以來,流量攻擊持續(xù)走高。游戲外掛、賬號被盜也深深地危害到用戶的數(shù)據(jù)安全。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)&騰訊云
據(jù)統(tǒng)計,用戶對游戲數(shù)據(jù)安全保障不滿意的問題急需改善。有65%的用戶在游戲體驗過程中遭受過游戲賬號被盜、數(shù)據(jù)泄露、游戲安全漏洞、外掛等網(wǎng)絡(luò)安全問題。調(diào)研中超4成的游戲用戶認為國內(nèi)游戲產(chǎn)品在網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)安全層面的保障令人堪憂。
- 重新認識游戲 -
讓我們來重新認識游戲。
國內(nèi)最具影響力的游戲刊物《電子游戲軟件》創(chuàng)刊,承載著大眾記憶的武俠游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》被引進,影響了一代人。
2000-2010年
隨著個人電腦的普及,網(wǎng)吧游戲業(yè)態(tài)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲盛行,一度引領(lǐng)著時代的潮流,成為80后之間的熱門話題。
2010-2017年
手機設(shè)備智能化,大量的電腦端用戶轉(zhuǎn)化為移動端用戶,移動互聯(lián)網(wǎng)時代猝不及防地到來。
2017年之后
VR、AR云技術(shù)的發(fā)展勢頭良好,隨著技術(shù)的加持,游戲體驗也由3D轉(zhuǎn)向5D,全方位帶給用戶視聽的新體驗。
數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局,國聯(lián)證券研究所
游戲的發(fā)展經(jīng)歷了萌芽期、客戶端發(fā)展期、移動端游戲發(fā)展期以及未來展望期四個階段,大眾的游戲意識也在悄然發(fā)生著變化。
1、大規(guī)模游戲用戶追求更高品質(zhì)的游戲理念形成。
近20年來,中國游戲市場一直處于高速發(fā)展時期。市場規(guī)模和用戶規(guī)模逐年增長。市場已經(jīng)進入成熟階段,大公司紛紛入場、游戲同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴(yán)重。
然而同質(zhì)化的原創(chuàng)玩法很難通過一些版權(quán)或宣傳取得成功。新鮮的游戲模式對于用戶更具吸引力,這也就成為促成用戶對游戲品質(zhì)更高的要求誘因。
STEAM 2020年統(tǒng)計數(shù)據(jù)概覽
數(shù)據(jù)來源:STEAM
高品質(zhì)不僅指美術(shù)等視覺要求效果上,也包括游戲整體設(shè)計與玩法層面上的追求。
我們以作為游戲市場中品質(zhì)的佼佼者Steam平臺的數(shù)據(jù)為例,每日活躍玩家高達6260萬人,新增每月購買者達260萬,較2019年相比游戲購買量增加比例為21.4%,以上數(shù)據(jù)體現(xiàn)企業(yè)自身對游戲的高品質(zhì)要求可有效擴大用戶規(guī)模及提升用戶忠誠度,從而增加用戶購買力,這大概就是順勢而為的力量。
2、發(fā)展目光不僅局限在國內(nèi),已放眼全球。
除了日常的游戲海外開發(fā)發(fā)行和海外游戲代理交流,國內(nèi)游戲公司與海外的聯(lián)系也越來越緊密,比如騰訊成功收購Riot和Supercell,投資Epic、育碧等。越來越多的游戲開發(fā)團隊交流、研討會、沙龍通過探討的形式促進了國內(nèi)外游戲運營商的技術(shù)互通。
3、更加注重社會效益與責(zé)任。
游戲逐漸向更大眾化的娛樂方式轉(zhuǎn)型,領(lǐng)先的游戲企業(yè)開始關(guān)注社會效益與責(zé)任,比如:騰訊這兩年投入大量精力搭建未成年人保護體系;另一方面,游戲公司利用教育游戲或利用游戲的影響力進行文化傳承,向外界展示游戲的積極價值,例如:《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》、《微積分歷險記》等。
隨著2018年國內(nèi)版號審批停滯、網(wǎng)絡(luò)游戲總量全面控制、游戲道德委員會成立的各種消息,以及各大廠商維權(quán)行動的加劇,直接導(dǎo)致國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)行的門檻提高。監(jiān)管部門通過監(jiān)管的手段規(guī)范游戲行業(yè)行為,從而維護業(yè)務(wù)體系的穩(wěn)定運轉(zhuǎn)。
嚴(yán)格的監(jiān)管就是為了避免惡性事件的產(chǎn)生,監(jiān)管絕不是一句空話。近年間游戲安全事件頻發(fā),為游戲行業(yè)敲響了警鐘,逐漸縮緊的監(jiān)管體系正在督促著游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
2019年9月,一名黑客自爆入侵了移動社交游戲公司Zynga,他從超過2.18億個Words with Friends玩家賬戶中竊取了數(shù)據(jù)。這次數(shù)據(jù)泄露將會波及之前注冊該游戲的所有Android和iOS游戲玩家。
2020年3月,大量TapTap用戶反映,他們的個人隱私被泄露,經(jīng)常被推廣手機游戲相關(guān)的電話和短信騷擾。
上海一家科技公司員工發(fā)現(xiàn)某游戲網(wǎng)站平臺存在漏洞,利用“BT5”程序掃描網(wǎng)站漏洞,然后結(jié)合可登錄網(wǎng)站人員篡改權(quán)限,利用Navicat軟件鏈接到網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫和其他方法。獲取超過69萬條玩家數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)包含用戶名、手機號和密碼等。
2020年6月9日,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會(FTC)宣布對墨西哥手游開發(fā)商HyperBeard違反《兒童在線隱私保護法》(COPPA Rule)的相關(guān)規(guī)定處以15萬美元的罰款。美國司法部在代表FTC提起的起訴書中表示,HyperBeard允許第三方廣告平臺收集公司兒童應(yīng)用程序用戶的個人信息,違反了《COPPA》的相關(guān)規(guī)定。根據(jù)保護法,第三方在收集未成年用戶信息時必須通知其監(jiān)護人,并征得監(jiān)護人的同意。但這些廣告平臺卻直接使用標(biāo)識符向玩HyperBeard游戲的兒童投放了廣告。
游戲玩家的數(shù)據(jù)被「精準(zhǔn)」地偷走了,這些數(shù)據(jù)中也包括過度索取的權(quán)限數(shù)據(jù),它們將會被運用到哪里,不免細思極恐。
- 數(shù)據(jù)合規(guī) 勢在必行 -
巨大的市場規(guī)模也必然會有更加嚴(yán)格的法律法規(guī)約束相關(guān)從業(yè)人員,遵守“規(guī)矩”便成為每一位從業(yè)者的義務(wù)。而數(shù)據(jù)合規(guī)便是游戲行業(yè)眾多“規(guī)矩”中最為重要的一環(huán)。
我們進入了大數(shù)據(jù)時代,意識到數(shù)據(jù)對于決策的重要性是件好事,但是如果不能意識到數(shù)據(jù)本身帶來的合規(guī)及安全問題,這將會給企業(yè)帶來前所未有的巨大風(fēng)險。
在下篇恒都觀察系列文章中,我們將會對游戲行業(yè)涉及的法律法規(guī)進行分析,敬請期待。