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售賣“離線版游戲”侵權(quán)嗎?

2021-06-08
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  編者按
  如何從著作權(quán)角度對“離線版游戲”進行定性?租售游戲賬號行為如何認(rèn)定?本文作者結(jié)合具體事例進行分析,認(rèn)為對于數(shù)字平臺下游戲盜版行為,應(yīng)當(dāng)回歸至著作權(quán)法的立法目的、原則、體系和語境中來解決,由此才能達(dá)到保護創(chuàng)作、促進文化繁榮發(fā)展的目的。
  近日,有網(wǎng)友在使用騰訊網(wǎng)游加速器時,發(fā)現(xiàn)“道具商城”開售一些Steam網(wǎng)絡(luò)游戲平臺上的“正版游戲”,其中包含近期熱門國產(chǎn)游戲《鬼谷八荒》的離線版。該游戲在Steam上售價68元,在騰訊平臺則只需2.8元。對此,騰訊網(wǎng)游加速器官方微博曾發(fā)布致歉聲明,稱騰訊網(wǎng)游加速器游戲商城內(nèi)存在通過共享賬號銷售Steam上“正版游戲”的行為,損害了游戲體驗和開發(fā)者權(quán)益。然而,騰訊官方所稱的“共享賬號”及“正版游戲”這種說法是否屬實?如何從著作權(quán)法的角度界定這種售賣行為?筆者認(rèn)為,隨著各種新型的游戲侵權(quán)事件出現(xiàn),很多侵權(quán)行為單純從法條字面意思理解不能夠加以規(guī)制,應(yīng)當(dāng)對行為本身加以分析,在進行著作權(quán)侵權(quán)認(rèn)定時應(yīng)注重利益平衡。
  存在侵權(quán)隱患
  Steam平臺是目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一,平臺的特色功能在于家庭共享與離線模式。Steam家庭共享是指Steam家庭庫讓家庭成員和他們的來賓可以玩到彼此的游戲,同時獲得自己的Steam成就并將自己的游戲存檔保存到Steam云。在這種模式下,只需授權(quán)共享計算機和用戶即可啟用,最多可同時授權(quán)10臺設(shè)備、5個賬戶,但同時只允許1名用戶在線訪問。Steam離線模式是指允許用戶隨時在Steam上進行游戲,而不需重新連接至Steam網(wǎng)絡(luò)。如果用戶不打算在網(wǎng)上玩游戲,也不想更新下載單人游戲,那么此功能較便捷。
  而所謂離線版,就是某些用戶利用Steam平臺的規(guī)則“家庭共享+離線模式”,售賣Steam平臺的游戲賬號。這些賬號已經(jīng)購買了此款游戲,買家購買賬號后打開游戲庫下載安裝游戲,進而通過離線模式運行這款游戲,從而買家達(dá)到了以低廉價格玩游戲的目的。
  特色功能設(shè)計的目的是為了便利用戶,但也帶來了不利影響。離線版游戲的租售利用了Steam平臺的離線模式及家庭賬號共享功能,Steam游戲平臺允許多臺設(shè)備同時登陸,不過只能有一臺設(shè)備進行游戲。如果第二臺設(shè)備也嘗試進入游戲,Steam會給出提示“必須有一臺設(shè)備關(guān)閉游戲”。但是這個時候如果進入離線模式,那么就不存在設(shè)備數(shù)量的限制了。所以租售共享賬號并離線使用這一操作理論上屬于灰色地帶,尤其是共享賬號,大部分廠商都默認(rèn)家人、朋友之間的共享,甚至還會給予一定支持。
  Steam游戲平臺設(shè)計家庭共享賬號的初衷在于為用戶提供更好的游戲體驗以及擴大宣傳,而離線模式的設(shè)計初衷則基于一定的地域考量,Steam游戲平臺是由美國公司開發(fā),在全球運營,考慮到各國網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的差異可能會影響游戲體驗,因此開發(fā)了一次下載終身使用的離線功能。這兩個特色功能設(shè)計初衷都是為了讓用戶獲得更好的體驗,但容易導(dǎo)致侵權(quán)。
  這一模式對單機版游戲影響較大,原因在于Steam平臺規(guī)則只允許一個用戶賬號在線游玩,而單機游戲一旦下載進自己的設(shè)備中則可以無限次游玩,不用考慮在線對戰(zhàn)的問題,也不會影響游戲體驗。
  構(gòu)成復(fù)制行為
  Steam平臺以及同類游戲平臺的離線游戲出租與低價販賣盜版游戲,并不完全對應(yīng)視頻平臺的VIP會員出售。離線出租游戲是用戶行為,視頻平臺銷售VIP會員是平臺行為,但是如果用戶再次對于會員賬號進行出租,則與售賣“離線版游戲”有共通之處。
  在Steam平臺用戶協(xié)議中賬戶及權(quán)利限制條款明確規(guī)定不可以出售賬號,那為什么實體游戲可以租賃,而數(shù)字游戲卻不被允許?原因在于實體游戲與數(shù)字游戲的載體不同。實體版游戲,誰拿在手里,誰能玩,游玩的資格跟著人走,而不是跟著賬號。而數(shù)字技術(shù)使復(fù)制和傳播作品成本降低,數(shù)字游戲在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中被復(fù)制的可能性大大增強,為了保障著作權(quán)權(quán)利人及平臺利益,租售游戲賬號的行為是不被允許的。
  離線版游戲?qū)嶋H是從平臺購買游戲的用戶實施租借賬號行為的結(jié)果,游戲的最終用戶通過從平臺購買,或者通過購買賬號,進行后續(xù)下載并運行游戲的行為屬于一種復(fù)制行為。前者的復(fù)制行為具有合法來源不夠成侵權(quán),但后者的做法在學(xué)理上有爭議,不能夠直接認(rèn)定為著作權(quán)侵權(quán)行為。若要認(rèn)定為著作權(quán)侵權(quán)有兩種可解釋路徑,其一是通過對計算機軟件的復(fù)制行為進行擴張解釋;其二是對繞過技術(shù)保護措施進行解釋。
  認(rèn)定共享性質(zhì)
  要明確游戲賬號的權(quán)利屬性,可從合同角度進行分析。其一,將注冊游戲賬號行為視為形成合同之債。用戶注冊游戲賬號可以視為用戶與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商締結(jié)的一份合同,即Steam平臺所稱的“Steam用戶協(xié)議”。用戶協(xié)議在用戶及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商之間形成了一份合同之債。其二,將游戲賬號視為債權(quán)憑證。游戲賬號是由一串字母和數(shù)字組成的,并且和用戶身份唯一對應(yīng),是用戶與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商之間的一種債權(quán)憑證。
  明確游戲賬號的權(quán)利屬性后,對租售游戲賬號行為可從以下方面定性。
  第一,是一種違約行為。從合同法角度而言,“Steam用戶協(xié)議”中第三條規(guī)定,除非獲得授權(quán),否則不可以轉(zhuǎn)租轉(zhuǎn)售游戲賬號,因此在Steam平臺上用戶對于游戲賬號的租用都是違反合同約定的。
  第二,是一種侵權(quán)行為。目前我國對于臨時復(fù)制認(rèn)定與計算機軟件最終用戶的侵權(quán)行為仍然存在較多爭議。從著作權(quán)保護的角度而言,用戶利用Steam平臺“家庭共享+離線模式”功能的規(guī)則漏洞,以“賬號分享-下載游戲-離線游玩”的形式售賣給陌生人。雖然用戶購買后下載第一份游戲時屬于正常使用范圍,為游戲即計算機軟件進行了付費,游戲開發(fā)商能夠獲得此次收益,但是經(jīng)用戶租售賬號后使用的成員,再次經(jīng)過“賬號分享-下載游戲-離線游玩”時,就已經(jīng)屬于侵犯了游戲開發(fā)商的復(fù)制權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的行為了,此后的無限次下載都只有進行租售的用戶獲得了收益,而游戲開發(fā)商分文未取。這種行為侵犯了游戲開發(fā)商的權(quán)利,使得游戲開發(fā)商利益受損。但是,在這里運用著作權(quán)侵權(quán)理論時會遇到一個困境,即知識產(chǎn)權(quán)的地域性限制,Steam平臺屬于美國公司,Steam平臺本身并未在中國注冊,屬于外服,并不像微軟中國和索尼中國擁有中國服務(wù)器。根據(jù)法律規(guī)定,Steam平臺應(yīng)該不在我國廣電總局和工信部的審批范圍之內(nèi)。Steam上銷售的游戲軟件是在WTO框架下,我國所明確承諾的合法跨境小額軟件銷售,不需要任何審批。而《鬼谷八荒》游戲在國內(nèi)還未取得版號,因此未在國內(nèi)游戲平臺進行售賣。這也成為《鬼谷八荒》游戲開發(fā)商維權(quán)不利的重要原因之一。
  游戲盜版一直伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,隨著技術(shù)的進步、監(jiān)管的加強和玩家們知識產(chǎn)權(quán)意識的提高,游戲盜版的情況有所好轉(zhuǎn)。但不可否認(rèn)的是,近年來各種新型的游戲侵權(quán)事件也屢屢發(fā)生,其監(jiān)管難度相比傳統(tǒng)的盜版游戲更大,對游戲廠商乃至整個游戲行業(yè)帶來的傷害不容小覷。很多侵權(quán)行為單純從法條字面意思理解不能夠加以規(guī)制。立法的本意是擊濁揚清,對于法條,我們應(yīng)當(dāng)從有利于司法實踐、有利于規(guī)范市場秩序的角度進行解釋,以期對游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展有所幫助。